Fahrenheit (oder Indigo Prophecy in den USA), wurde 2005 vom Studio Quantic Dream unter der Leitung von David Cage entwickelt und öffnete für mich das Genre der sogenannten „interaktiven Filme„, also Spiele, die ihr Augenmerk eher auf die Story legen wollen und ab und zu den Spieler handeln, bzw. entscheiden, lassen.

Die Story bei Fahrenheit ist recht abstrus: Lucas Kane, ein einfacher Bankangestellter, geht in dem Restaurant, indem er gerade isst, auf die Toilette, als er plötzlich in einen tranceartigen Zustand verfällt und einen Menschen tötet. Als er wieder zur Besinnung kommt, weiß er nichts mehr und findet die blutüberströmte Leiche. Auch er hat Blutspuren an sich und ihm wird klar: Er hat soeben einen Mord begangen! Nun beginnt das Abenteuer und wir müssen einerseits im Laufe des Spiels mit Lucas das Geheimnis über seinen Zustand lösen andererseits aber auch mit den Polizisten Carla Valenti und Tyler Miles diesen Mordfall aufklären.

Quelle: http://play.mob.com.de

Die Story wird, je länger sie andauert, immer abstrakter und verwirrender. Auch Lucas passieren zum Ende hin immer mehr und unrealistischere Sachen, was das Spielerlebnis für mich etwas getrübt hat, da man ab einem gewissen Punkt gar nicht mehr so wirklich wusste, was jetzt eigentlich grad passiert ist. Nichtsdestotrotz war Fahrenheit für mich das erste Spiel, welches eher wie ein Film aufgebaut war, den man aber selbst beeinflussen und steuern konnte und diese Mechanik faszinierte mich von Anfang an. Auch heute liebe ich solche interaktiven Filme immer noch, wie Life is Strange, Until Dawn, oder auch die Spiele von Telltale.

Im Januar 2015 bekam Fahrenheit eine HD Neuauflage für die PS4 und den PC spendiert unter den Namen „Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered HD„. Ich habe sie mir gekauft und mich erneut in das Spiel verliebt, auch wenn die Story zum Ende hin immer verwirrender wird. Für mich ist Fahrenheit eine klare Empfehlung, auch wenn man an der Grafik erkennt, dass das Spiel nicht das Allerneueste ist, auch bei der Remastered Version.

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